ပိုက်ချထားသော ကုလားပျော်ရွှင်မှု၏ လမ်းကြောင်းသည် ၂၀ ရာစုအစချိန်တွင် အမေရိကန်နိုင်ငံတွင် ကုလားပျော်ရွှင်မှုကို အကြံပြုခြင်းဖြင့် စတင်ခဲ့သည်။ ဒီမှာကြားမှုများသည် ကုလားများကို ငွေပိုင်းတစ်ခုအတွက် ပေးဆောင်ပြီး ကလေးများ၏ ကိုယ်တိုင်ထုတ်ထားသော ငွေကြေးနှင့် ကိုယ်တိုင်ဖြစ်သော ကိုယ်တိုင်အကြံပြုချက်များကို ပိုက်ချထားခဲ့သည်။ အချိန်ကြာလျှင် သေးငယ်သော ကုလားပျော်ရွှင်မှုမှ အစုဆုံးပစ္စည်းများသို့ ပြောင်းလဲခဲ့ပြီး သုံးသပ်သူများ၏ စိတ်ဝင်စားမှုများကို ပြောင်းလဲခဲ့သည်။ ထိုပြောင်းလဲမှုသည် ပိုင်ဆိုင်သော နည်းပညာများနှင့် သုံးစွဲနိုင်သော အတ္ထုပစ္စည်းများအတွက် တောင်းဆိုင်ရာ လိုအပ်ချက်များဖြင့် သတ်မှတ်ခဲ့သည်။
၁၉၆၀ ခုနှစ်များတွင်၊ ဒီအကြောင်းအရာဟာ ဂျပန်သို့ ရောက်လာပြီး ၎င်းဟာ "Gachapon" သို့မဟုတ် "Gacha-gacha" ဖြစ်လာခဲ့တယ်။ ဒီမံကြီးတွေဟာ အရင်ဆုံးအကြောင်းအရာကို အသစ်တစ်ခုဖြစ်စေရန် အင်္ကျီထဲတွင် ပါဝင်သော အသေးစိတ်လုပ်ငန်းများကို ပေးဆောင်ပြီး၊ အားလုံးကို အမှားကြောင်းနှင့် မျိုးစုံမှုကို အဓိပ္ပါယ်ပြောင်းလဲစေခဲ့တယ်။ Gachapon ကို ၁၉၆၅ ခုနှစ်တွင် တွေ့ရှိခဲ့ပြီး ဒါဟာ ဂျပန်အနိုင်ရှိတဲ့ ယဉ်ကျေးမှုမှာ အရောင်းအဝယ်များစွာ ဖြစ်လာခဲ့တယ်။ နောက်ပိုင်းချိန်များတွင်၊ ဒီမံကြီးတွေရဲ့ အရောင်းကို ဂျပန်အပြင် အာရှူးသို့ အရောင်းမြှင့်တင်လာခဲ့တယ်။ ဂျပန်လူမျိုးအသင်းအဖွဲ့အရေးက ပြောတဲ့အccording အရ Gachapon ရဲ့ အရောင်းမြှင့်တင်မှုဟာ အခြေပြီး လူမှုအကြောင်းအရာမှာ အမှားကြောင်းနှင့် စုဆည်းသူများရဲ့ ဝမ်းကြောင်းကို ပြောင်းလဲစေခဲ့တယ်။
အချိန်တစ်ပြုံးမှာ ကယ်ပ်ဆောလ်ကိုင်ထားသူများ၏ အသက်အမွေအဖြစ် ရာသီးသီးပြောင်းလဲခဲ့ပါသည်။ ဒီကယ်ပ်ဆောတွေဟာ အစောပိုင်းမှာ ကလေးများအတွက် ရည်ရွယ်ထားခဲ့ပြီး၊ ယခုတော့ မိုးရောင်းနှင့် တစ်ဆင့်တည်းတည်း ပစ္စည်းများစာရင်းတင်ရန် စိတ်ဝင်စားမှုဖြင့် ကိုယ်ကြီးများလည်း သူ့တို့ကို သိသာလာပါသည်။ ဒီလို ပြောင်းလဲမှုက ကိုယ်ကြီးများအတွက် ရည်ရွယ်ထားသော စာရင်းတင်ပစ္စည်းများကို ဖြစ်ပေါ်စေခဲ့ပြီး၊ များသောအခါမှာ မြန်မြန်ပြီး ကြီးမားသော ဘရဲန်များနဲ့ တွဲဖက်ထုတ်လုပ်ထားသော ကြိမ်တစ်ကြိမ်ထုတ်လုပ်မှုများဖြင့် ပေါ်ပေါက်လာပါသည်။ တစ်ခုလုံးကိုယ်တိုင် စာရင်းတင်ပစ္စည်းတစ်ခုအဖြစ် လူတို့၏ စိတ်ဝင်စားမှုကို ဖြစ်ပေါ်စေခဲ့သော နမူနာတစ်ခုက "Koppu no Fuchiko" စီးရီးဖြစ်ပါသည်။ ဒီစီးရီးဟာ ကိုယ်ကြီးများ၏ စိတ်ဝင်စားမှုကို အသုံးပြု၍ ကြီးမားမှုနှင့် အားပေးမှုရှိသော ဒီဇိုင်းများဖြင့် တီထွင်ထားခြင်းဖြင့် တစ်ခါတစ်ရံမှာ တန်ဖိုးရှိသော စာရင်းတင်ပစ္စည်းများဖြစ်လာခဲ့ပါသည်။
အမှတ်ရသော ပြောင်းလဲမှုက ယဉ်ကျေးမှုတွင်လည်း အကောင့်အထိန်းရောက်ရှိခဲ့ပြီး၊ အကြီးအကျယ် ဆောင်ရွက်သူများအတွက် ကြိုတင်ရှိသော အခမ်းအနားများနှင့် စာချုပ်များကို ဖွံ့ဖြိုးစေခဲ့သည်။ ဒီဇိုင်းများနှင့် ဇာတ်题主ုတ်များကို ပြုပြင်သော အခမ်းအနားများသည် ကပ်ဆေးလူများ၏ အဖွဲ့အစည်းကို ဖွံ့ဖြိုးစေသည်။ ဗazar လေ့လာမှုများမှ အကောင့်အထိန်းရောက်သော ကပ်ဆေးလူများအတွက် ကပ်ဆေးကိရိယာများ၏ အမြင်အရာကို ထုတ်ထားပြီး၊ ထိုကိရိယာများသည် ဤလုပ်ငန်းရှိ အճဍဦးတိုးချဲ့မှုတွင် ပါဝင်သည်ဟု သတ်မှတ်ထားသည်။ လူကြီးမင်းများနှင့် လူငယ်များအတွက် ကိရိယာများကို အပြင်ဆင်းသော အချိန်မှာ ကပ်ဆေးကိရိယာများသည် ရောင်းရှိသော ဂမ်ဘောများကို ရောက်ရှိသော ရာဇဝတ်များကို ပြောင်းလဲသော ပြင်ပြင်ဆင်ဆင်ရာတွင် ပါဝင်သည်။
အနုပညာရှင်များနှင့် တကွလုပ်ဆောင်ခြင်းဟာ ကပ်စ်တိုင်းကူးယူသော ကြော်ငြာများ၏ အကျိုးသက်ရောက်မှုတွင် အဓိပ္ပါယ်တစ်ခုဖြစ်လာခဲ့ပြီ၊ ထိုတွင် ဖန်တီးရေးနှင့် ဝယ်ယူသူအဖြစ် ဒီဇိုင်းများကို တွေ့ရှိရန် အကူအညီပေးသည်။ ထိုသဘောတူညီမှုများသည် အများအားဖြင့် အမည်ကြီးတွေ့ရှိသော အနုပညာရှင်များနှင့် ဒီဇိုင်းဆိုင်ရာ ပုဂ္ဂိုလ်များက တီထွင်ထားသော အထူးပုံစံများနှင့် သစ်ဆောင်သော သဘောတရားများကို ကိုယ်စားပြုသည်။ ကြိုက်ချင်မှုနှင့် ပိတ်ဆိုးမှုကို ပေးဆောင်သော ကြိမ်တွဲများကို ဝယ်ယူသူများသည် ထိုတိုင်းကြော်ငြာများကို ပိုမိုထင်ရှားသော ပစ္စည်းများအဖြစ် ရရှိချင်သည်။ Kitan Club အတိုင်း အနုပညာရှင်များနှင့် တကွလုပ်ဆောင်သော ကပ်စ်တိုင်းကူးယူသော ပစ္စည်းများကို ပြသပြီး အနုပညာနှင့် သုံးစွဲသူများ၏ ဆက်စပ်မှုကို ပြင်ဆင်သည်။ Tanaka Katsuki နှင့် Fuchiko စီးရီးတွင် တကွလုပ်ဆောင်ခြင်းများသည် ကြော်ငြာများတွင် အနုပညာရှင်တစ်ဦး၏ တန်ဖိုးကို ပါဝင်သော ဒီဇိုင်းများအတွက် အားကျော်လွှမ်းမိုးမှုကို ပြသသည်။
လုပ်ဆောင်ရည်ရှိ ကပ်စ်တိုင်း အသွားအလာများသည် အသုံးဝင်မှုနှင့် စုဆည်းဆိုင်ရာ ထူးခြားမှုကို ပေါင်းစပ်ထားသဖြင့် ပို၍ ကြီးမားသော စီးပွားမှုဖြစ်လာပါသည်။ ရေဖျော်မှု အကဲဖြတ်ခြင်းနှင့် အိုနিগီရင်များစွာ အသုံးပြုသူများ၏ ကြိုဆိုမှုကို ဖွဲ့စည်းထားပြီး မှန်မှန်ကြားသော ဒီဇိုင်းများပါပြီး အသုံးဝင်သော လုပ်ဆောင်ချက်များကိုလည်း ပေးဆောင်ပါသည်။ ဒီဇိုင်းများသည် ကပ်စ်တိုင်း အသွားအလာများ၏ ယုံကြည်မှုကို ပို၍ ကြီးမားစေရန် ပြည်တွင်းအပြင် အသုံးပြုသူများကို ဖြည်ကျော်စေပါသည်။ Kitan Club ၏ Onigiringu - အိုနီဂီရင်ဟုခေါ်သော ကပ်စ်တိုင်းများသည် အိုနီဂီရင်၏ အတိုင်းအတာများကို အလှူရှိထားသည့် စားသောက်ဆိုင်များဖြစ်ပြီး လူသိများသော ဆောင်းပါတီများတွင် အောင်မြင်ခဲ့ပါသည်။ အသုံးပြုသူများ၏ ကြိုဆိုမှုသည် အကောင်းဆုံး မှတ်တမ်းများနှင့် ရောင်းချမှုအရေအတွက်များတွင် သက်သာပြီး ကြိုက်များသော အသုံးပြုသူများ၏ စုဆည်းဆိုင်ရာ ထူးခြားမှုကို သတ်မှတ်ပေးပါသည်။
ဆိုရှယ်မီဒီယာ ပလေတ်ဖောင်များ၊ အထူးသဖြင့် Instagram နှင့် TikTok သည် ကပ်ဆောင် ကိုလက်စုတ် ဝယ်ယူခြင်း၏ ကိုယ်စားပြုမှုနှင့် တိုးတက်မှုတွင် ပြောင်းလဲမှုကို ဖြစ်ပေါ်စေခဲ့သည်။ ဒီ ပလေတ်ဖောင်များသည် ပိုင်ဆိုင်ရှင်းသော အကြောင်းအရာများအဖြစ်မဟုတ်ဘဲ၊ ကပ်ဆောင် ကိုလက်စုတ်များ၏ ပွဲပြီးသော ထူးခြားသော တီဗီများကို တံဆိပ်တွင် အကြီးအကျယ်ဖြင့် တိုးတက်စေသော အဓိကအကြောင်းအရာများဖြစ်လာခဲ့သည်။ Instagram တွင်၊ မှတ်တမ်းတင်ထားသော ကပ်ဆောင် ကိုလက်စုတ်များသည် အများအားဖြင့် ပိုပြီးသော အကြောင်းအရာများ သို့မဟုတ် ဟာသတာများအဖြစ် ပေါ်ပေါက်လာပြီး စုဆောင်းသူများနှင့် အခြားသူများ၏ အားလုံးကို အားပေးသည်။ TikTok တွင် ကပ်ဆောင် ကိုလက်စုတ်များအကြောင်း ထုတ်လုပ်ထားသော ပွဲပြီးသော တီဗီများသည် ပွဲပြီးသော အကြောင်းအရာများအဖြစ် ပေါ်ပေါက်လာပြီး အသုံးပြုသူများသည် သူတို့၏ စုတ်များနှင့် အားလုံးကို ပြောင်းလဲသော အကြောင်းအရာများကို ပြသထားသည်။ ဒီ ပွဲပြီးသော အကြောင်းအရာများသည် ဆိုရှယ်မီဒီယာသည် ကပ်ဆောင် ကိုလက်စုတ်များအတွက် စိတ်ဝင်စားမှုနှင့် လိုလာခြင်းကို ဘယ်လိုလိုက်နိုင်သည်ကို ပြသထားသည်။ ကပ်ဆောင် ကိုလက်စုတ်များကို အထူးသော အပိုင်းများမှ လိုအပ်သော စုတ်များအဖြစ် ပြောင်းလဲစေခဲ့သည်။ Influencers နှင့် စုဆောင်းသူများသည် သူတို့၏ ပလေတ်ဖောင်များကို အသုံးပြု၍ သူတို့၏ အကြီးအကျယ်ရှိ စုတ်များကို ပြသပြီး သူတို့၏ အudience နှင့် ဆက်သွယ်ခြင်းကို ပြုလုပ်ပြီး အရည်အချင်းများကို ဖွံ့ဖြိုးစေသည်။ စာရင်းအရ၊ ကပ်ဆောင် ကိုလက်စုတ်အကြောင်း အားလုံးကို အင်တာနက်တွင် ဆက်သွယ်ခြင်းသည် အများအားဖြင့် တိုးတက်လာပြီး ပိုပြီးသော လူများသည် ဒီ ပလေတ်ဖောင်များတွင် အားပေးသော အကြောင်းအရာများနှင့် အရည်အချင်းများကို ဆက်သွယ်ခြင်းအတွက် လာရောက်သည်။ ဒီ ပြောင်းလဲမှုသည် ဆိုရှယ်မီဒီယာ၏ အငြိမ်းစားမှုကို ကပ်ဆောင် ကိုလက်စုတ်များ၏ ပိုပြီးသော လူသိများသော အခြေအနေနှင့် ပြောင်းလဲမှုကို ပြသထားသည်။
ကုလသမဂ္ဂ ပစ္စည်းများ၏ ဖြစ်ရပ်တွေ၊ အထူးသဖြင့် Gacha လှုပ်ရှားမှု၏ အကြောင်းအရာထဲမှာ ဆယ်ကို ခွဲခြားထားတဲ့ လူမှုနှုန်းများနဲ့ ပုံမှန်အချက်များဖြင့် လေ့လာနိုင်ပါတယ်။ ပထမဆုံးလူမှုနှုန်းဟာ ၂၀ ရာစုလယ်လုံးမှာ ပေါ်ထွက်လာပြီး ကလေးများကို ရိုးရှင်းတဲ့ ကုလသမဂ္ဂမှာ ရိုက်ထုတ်ထားတဲ့ ပစ္စည်းများနဲ့ မြင်မရသော အရောင်းအဝယ်များကို လေ့လာစေခဲ့ပါတယ်။ ၂၀ ရာစုအဆုံးမှာ ဒုတိယလူမှုနှုန်းဟာ ဒီဂျစ်တယ် ပုံစံတွေနဲ့ မှတ်တမ်းများကို အသုံးပြုပြီး ဂန်ဒမ်နဲ့ Kinnikuman စီးရီးတွေကဲ့သို့သော အစီအစဉ်များကို ပြန်လည်ထုတ်လုပ်ခဲ့ပါတယ်။ ၂၁ ရာစုအစမှာ လူမှုနှုန်းတတိယခုဟာ ဆိုရှယ်မီဒီယာကို အသုံးပြုပြီး အနုပညာရေးဆိုင်ရာ ပူးပေါင်းမှုများနဲ့ အသေးစိတ်ရေးဆိုင်ရာ ဒီဇိုင်းများကို ထုတ်လုပ်ခဲ့ပြီး ကုလသမဂ္ဂပစ္စည်းများ၏ စုဆောင်းမှုကို ပိုမိုထိန်းသိမ်းစေခဲ့ပါတယ်။ ယခုတော့ လူမှုနှုန်းတစ်ဆယ်မှာ အကောင်းဆုံးဆိုင်များကို အဓိကအားဖြင့် အကိုင်းကိုင်သူများ၊ အထူးသဖြင့် မহာများကို မျှော်လင့်ပြီး ပြင်ပြောင်းထားတဲ့ ဒီဇိုင်းများနဲ့ အကျဉ်းချုပ်တွေကို ထုတ်လုပ်ခဲ့ပါတယ်။ ဒီလူမှုနှုန်းတွေက မှတ်တမ်းတင်ထားတဲ့ ရေးသားပုံများနဲ့ ဒီဇိုင်းစီမံမှုတွေကို ပြောင်းလဲစေခဲ့ပြီး Gacha ပစ္စည်းများ၏ လူမှုအားထုတ်မှုကို ပိုမိုဖွင့်လှစ်စေခဲ့ပါတယ်။ ယဉ်ကျေးမှုလေ့လာမှုများနဲ့ ရောင်းချမှုအချက်အလက်တွေက ဒီထုတ်လုပ်မှုတွေကို မှတ်တမ်းတင်ထားပြီး ဘယ်လူမှုနှုန်းမှာ ကုလသမဂ္ဂကို ပြောင်းလဲခဲ့တယ်ဆိုတာကို ပြသထားပါတယ်။
ဒီจစ်ဂခါစနစ်များ၏ တက်ကြွမှုသည် ကပ်ဆွဲတော်အတွက် ရိုးရာလုပ်ငန်းများကို အရေးကြီးစွာ ပြောင်းလဲခဲ့ပြီး၊ ဖျော်ဖြေသူများအတွက် ရိုးရှင်းမှုနှင့် ဒီဂစ်တယ်ကမ္ဘာများကို ထိတ်ဖြစ်စွာ ပေါင်းစပ်ခဲ့သည်။ ဒီဇစ်ဂခါစနစ်များသည် ဝင်ရောက်ခွင့်ကို ရိုးရှင်းစွာ ပြုလုပ်ခဲ့ပြီး၊ အထူးသဖြင့် ဒီဂစ်တယ်ကို မူကွဲသူများဖြစ်သော ငယ်စဉ်အသင်းအဖွဲ့များအကြား ကူးကိုးမှုကို များလာစေခဲ့သည်။ "Fate/Grand Order" နှင့် "Monster Strike" အတိုင်း ပုံမှန် ဒီဂစ်တယ်ဂခါဂိမ်းများကို အောင်မြင်စွာ ပြုလုပ်ခဲ့ပြီး၊ ကပ်ဆွဲတော်အတွက် အကျိုးသက်ရောက်မှုကို တိုးတက်စေရန် အဓိကထားသော ကပ်ဆွဲတော်များအတွက် လျှော့ချမှုကို တာဝန်ဆောင်ခဲ့သည်။ ထို့ပြင်၊ ခရီးသွားများအတွက် ထိန်းချုပ်ထားသော ကပ်ဆွဲတော်စက်များက ပေါ်ပေါက်လာခဲ့ပြီး၊ ခရီးသွားများ၏ စုဆောင်းမှုအတွေ့အကြုံကို တိုးတက်စေခဲ့သည်။ ဥပမာအားဖြင့်၊ ဂျပန်နိုင်ငံ၏ Peach Aviation သည် ခရီးသွားများအတွက် ထုတ်လုပ်ထားသော "ခရီးသွားဂခါ" ကို ချိတ်ဆက်ခဲ့ပြီး၊ ခရီးသွားမှုရာခိုင်နှုန်းများကို ပေးဆောင်သော ကပ်ဆွဲများကို ထုတ်လုပ်ပြီး၊ အားလုံးကို အော်လံနှင့် advanture ကို ထည့်သွင်းခဲ့သည်။ ကုမ္ပဏီအချက်အလက်များသည် ဒီဂစ်တယ်ဂခါဆိုင်ရာ အားလုံးကို အသုံးပြုခြင်း၏ တိုးတက်မှုကို ကြားပြသခဲ့ပြီး၊ novelty နှင့် ဆက်သွယ်မှုကို ရှာဖွေသော ငယ်စဉ်အသင်းအဖွဲ့များအတွက် ပြောင်းလဲမှုကို ပြသခဲ့သည်။
တည်တံ့မှုဆိုတာက ပတ်ဝန်းကျင် သက်ရောက်မှုကို လျှော့ချဖို့ ကြိုးစားတဲ့ ထုတ်လုပ်သူတွေအဖြစ် ကပ်စୁଲကစားစရာလုပ်ငန်းမှာ အဓိက အာရုံစိုက်မှုတစ်ခုဖြစ်လာတယ်။ သဘာဝပတ်ဝန်းကျင်ကို မထိခိုက်စေတဲ့ လုပ်ငန်းတွေအတွက် စားသုံးသူတွေရဲ့ တောင်းဆိုမှုကို အသိအမှတ်ပြုတဲ့ ကုမ္ပဏီတချို့ဟာ အမှိုက်တွေကို အနည်းဆုံးထိ လျှော့ချဖို့ ရည်ရွယ်တဲ့ ဆန်းသစ်တဲ့ ပြန်သုံးရေး အစီအစဉ်တွေ စတင်ခဲ့တယ်။ ဒီစတင်ဆောင်ရွက်ချက်တွေမှာ ကပ်စွပ်တွေအတွက် ဇီဝဆွေးမြေ့လွယ်တဲ့ ပစ္စည်းတွေသုံးခြင်းနဲ့ စားသုံးသူတွေကို သူတို့ရဲ့ကစားစရာတွေကို ပြန်သုံးဖို့ အားပေးတဲ့ ပြန်ပို့ရေးစနစ်တွေ အကောင်အထည်ဖော်ခြင်းတို့ ပါဝင်ပါတယ်။ ဂျပန်နိုင်ငံတွင် "Capsule Rebirth" လို လှုံ့ဆော်မှုများသည် အရုပ်များအား ဖန်တီးမှုဖြင့် ပြန်လည်အသုံးပြုခြင်းနှင့် ပြန်လည်သုံးစွဲခြင်းကို အားပေးခြင်းဖြင့် စက်မှုလုပ်ငန်း၏ ရေရှည်တည်တံ့မှုသို့ ပြောင်းလဲမှုကို သာဓကပြုသည်။ ဒီလိုကြိုးပမ်းမှုတွေဟာ ပတ်ဝန်းကျင်ကို ဂရုစိုက်တဲ့ စားသုံးသူတွေနဲ့ ကောင်းမွန်စွာ တုံ့ပြန်နေပါတယ်၊ အကြောင်းက လေ့လာမှုတွေအရ အရုပ်ဈေးကွက်မှာ ရေရှည်တည်တံ့တဲ့ ထုတ်ကုန်တွေကို ပိုပိုပြီး ဦးစားပေးလာတာကြောင့်ပါ။ ဖန်တီးမှုကို ပတ်ဝန်းကျင်ဆိုင်ရာ တာဝန်ယူမှုနဲ့ ပေါင်းစပ်ခြင်းဖြင့် ကုမ္ပဏီတွေဟာ ပတ်ဝန်းကျင်ဆိုင်ရာ အသိပညာ တိုးလာနေတဲ့ ကမ္ဘာမှာ သက်ဆိုင်ရာဖြစ်နေဖို့ အာမခံရင်း ကပ်စူး အရုပ်တွေရဲ့ သက်တမ်းပတ်လမ်းကို ပြန်လည်တွေးခေါ်နေပါတယ်။